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 CAMPAGNA DI GIOCO (in corso)

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MessaggioTitolo: CAMPAGNA DI GIOCO (in corso)   CAMPAGNA DI GIOCO (in corso) Icon_minitimeMer Set 07, 2011 3:05 pm

Sono passati 20 anni da quando Shaleb ‘il Tetro’ cercò di cambiare l’ordine delle cose su Edennia, il rituale che gli avrebbe permesso di cancellare l’influenza degli dèi sulla vita dei mortali fu contrastato con successo e da allora, dopo che vinto e gravemente ferito si diede alla fuga, nessuno sentì più parlare di lui.
Il rituale risultò comunque così potente da interferire con la trama magica, costringendo ogni incantatore a studiare un nuovo modo di manipolare e utilizzare la magia.
Gli anni successivi trascorsero sereni sotto la luce della rinascita, dopo la guerra contro i demoni al nord (conosciuta come guerra dei ghiacci) e la minaccia del Tetro, la voglia di pace era grande e diffusa in ogni angolo del mondo.
L’unica cosa grave che negli anni impegnò gli avventurieri d’ogni dove era ristabilire l’equilibrio intorno ai nodi di trama magica più colpiti dal rituale di Shaleb, in queste zone infatti la magia divenne così alterata e potente da mutare la natura e gli animali che vi vivevano intorno, creando aberrazioni mostruose e mortali.
5 anni fa Jabril Lamark sostituì lo stimato e valoroso capitano Ethan Dalacred al comando delle guardie di Edenlan, città imperiale e capitale di Edennia.
Lamark è un mezzelfo di 29 anni, per molti ancora troppo giovane per ricoprire l’importante ruolo che Dalacred ha deciso di tramandargli. Nonostante tutto il ragazzo sta compiendo al meglio il suo dovere, ma le malelingue dicono che è ancora al suo posto grazie al lungo periodo di pace che si sta vivendo e alla prima vera difficoltà cadrà insieme al suo coraggio.


NB: di seguito troverete i riassunti delle avventure affrontate in questa campagna.
Verranno descritti gli eventi che riteniamo debbano essere noti a tutti e in un'ottica assolutamente imparziale, le deduzioni e le impressioni sulle vicende narrate le lasciamo a voi avventurieri...


Ultima modifica di Chaoswitch il Mar Nov 22, 2011 1:28 pm - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: CAMPAGNA DI GIOCO (in corso)   CAMPAGNA DI GIOCO (in corso) Icon_minitimeMar Nov 22, 2011 1:15 pm

~ La Nuova Era ~
(live 23-25 aprile 2011)

Arthur Strife è un uomo di 50 anni che ha dedicato la sua vita all’avventura, indubbiamente è colui che ha compiuto le missioni più pericolose per sanare i nodi di trama magica maggiormente instabili.
La sua fama iniziò durante la guerra dei ghiacci, quando si trovò per necessità a prendere il comando di una truppa di mercenari e a guidarli alla vittoria contro alcuni demoni che avevano spazzato via interi villaggi.
Abile, caparbio e senza paura, la fortuna volse sempre dalla sua parte portandolo a collezionare numerosi successi che gli valsero stima e riconoscimenti in ogni angolo di Edennia.
Negli ultimi anni si è ritirato dall’avventura e ha collaborato strettamente con il governo di Edenlan guadagnando anche il titolo di Lord (a cui però sembra dare poco peso), inoltre ha comprato una piccola tenuta a Gelkmaros, che si trova esattamente a metà strada fra la capitale ed Evanost, provincia della regione nord.
Gelkmaros è molto conosciuta poiché fu sede della prima gilda degli avventurieri, proprio lì venne scritto lo statuto di gilda ed iniziarono le sue prime attività.
Nel tempo nacquero numerose altre sedi e la principale si trasferì ad Edenlan, a Gelkmaros regnavano pace e tranquillità, quindi non vi era motivo di mantenervi una sede attiva e non redditizia.
Il destino però sembra non rassegnarsi a vedere Strife ritirato ad una vita privata e tranquilla, difatti durante i lavori di ristrutturazione della gilda è stato ritrovato qualcosa di assolutamente inaspettato e quanto mai prezioso, qualcosa che si pensava fosse solo un’antica leggenda, l’Orologio delle Ere.
Conscio dell’importanza di ciò che si è trovato fra le mani, Strife ha convocato stimati maghi, storici ed artigiani che insieme hanno collaborato per riportare l’Orologio in superfice.
Ora l’oggetto è stato collocato ben protetto in un’ala particolare della casa, dove però può essere visibile a tutti.
Dal giorno del suo 50° compleanno Strife aprirà le porte della sua magione a chiunque vorrà ammirare l’antico artefatto, celebrando l’evento con una grande festa alla quale parteciperanno anche le personalità più importanti di Edennia.

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Gli avventurieri si sono diretti alla magione di Strife (png Lollo) per ammirare l’Orologio delle Ere e festeggiare il 50° compleanno del famoso guerriero.
Lungo il viaggio si trovano però costretti a passare la notte dei festeggiamenti al villaggio di Gelkmaros, a meno di un’ora di cammino dalla villa di Strife, a causa di improvvise frane della strada ed inspiegabili attacchi di non morti.
Soccorsi dai ranger della zona e da qualche coraggioso villico, raggiungono la villa solo il giorno seguente.
Strife si rammarica dell’accaduto e incarica due persone di sua fiducia, Taramax e Reige (png di Alessandro e Fabiana), di dare il benvenuto ai suoi nuovi ospiti e organizzare dei giochi come fatto per i festeggiamenti del giorno precedente.
Mentre i giochi vengono preparati gli avventurieri hanno la possibilità di vedere l’Orologio e scoprire che nella casa di Strife sono ospitate anche una maga di nome Nalis (png di Claudia) e Siria, sacerdotessa del dio Ethin (png di Kikka).
Strife invia alcuni suoi collaboratori e Siria a sincerarsi delle condizioni dei villici a Gelkmaros, intanto la giornata alla magione scorre tranquilla fino a sera, quando accade qualcosa di assolutamente inatteso.

Gli allarmi magici della stanza dell’Orologio scattano, segno che qualcuno è riuscito a violare il suo sofisticato meccanismo di chiusura. Tutti accorrono e ciò che gli si para davanti sono due creature che stanno manovrando l’Orologio, dando l’impressione di sapere esattamente cosa fare. In seguito valutando le loro caratteristiche si ipotizzerà che una creatura sia un essere di luce e l’altro un essere d’ombra.
Strife tenta di fermarli, ma la creatura lucente usa un suo potere sull’uomo in grado di risucchiargli l’energia vitale e invecchiarlo, rendendolo in stato vegetativo.
Nello sgomento generale la creatura oscura fa calare un buio innaturale e palpabile nella stanza, poi un fragore assordante non lascia dubbio alcuno che l’Orologio sia stato danneggiato. Qualcuno ha potuto vedere l’essere di luce scagliare una spada rituale contro l’artefatto, mandandolo in pezzi.
I due si sono poi dati alla fuga facendosi fretta a vicenda per evitare lo scontro diretto con gli avventurieri, lasciando intendere di voler scappare velocemente poiché inseguiti da un misterioso ‘qualcuno’.
Ritornata la calma e la luce, nella sala vengono ritrovati il solo basamento dell’Orologio, la spada antica utilizzata dalla creatura lucente, della polvere d’oro (uguale all’oro utilizzato per gli ingranaggi dell’Orologio), una clessidra e un rotolo di pergamena con la scritta “Può camminare ma non vivere, volare ma non planare, può uccidere, può mutare, ma non può far del male. Si rende lode a te Kairos, Signore del Tutto”.
Strife viene soccorso e riportato nelle sue stanze dove è accudito da Siria, Nalis invece si dà alla fuga dopo che gli avventurieri l’hanno incaricata di analizzare gli oggetti ritrovati.
Taramax e Reige avevano annunciato una sfida fra loro già durante la cena e non erano presenti durante l’accaduto, ritorneranno alla magione solo la mattina seguente.
Nella notte vari attacchi di zombie hanno causato non pochi problemi agli avventurieri, tanto che alcuni sono stati infettati dal loro morbo.

Il giorno dopo due villici accorrono alla magione per chiedere l’aiuto di Strife, sono visibilmente scossi quando raccontano che Gelkmaros nella notte è stata attaccata e conquistata da non morti e descrivono uno scheletro al loro comando che rende pazzi e rabbiosi con la sua vicinanza.
Siria è certa che Strife sia vittima di un effetto molto potente, ma reversibile, però con le sue conoscenze non può fare nulla e incarica gli avventurieri di cercare l’arcidruido che risiede nella foresta limitrofa per richiedere il suo aiuto, lei invece esaminerà i contagiati per capire se è possibile intervenire sull’infezione.
Alcuni degli avventurieri si dedicano con successo al reperimento degli ingredienti per la cura dell’infezione, altri con l’aiuto dell’unico ranger sopravvissuto agli attacchi dei non morti, riescono a trovare il druido e ad ottenere la sua fiducia, promettendogli che mentre lui studierà una cura per Strife loro si occuperanno al suo posto di alcuni goblin che stanno creando troppi problemi nella foresta.

Viene scovato un gruppetto di goblin a caccia e trattando un po’ con loro si scopre che Nalis è detenuta prigioniera nel loro accampamento, inoltre hanno con loro la borsa della maga e la spada rituale e sono disposti a venderla agli avventurieri. Conclusi gli affari i goblin si danno poi alla macchia facendo perdere le loro tracce.
Frugando fra gli effetti personali della ragazza si ritrova tutto il sottratto tranne la clessidra, risulta chiaro che sia stata lei ad evocare lo scheletro che ha attaccato Gelkmaros utilizzando una particolare collana necromantica e oltre a quella nella borsa è presente anche il rituale per invertire l’evocazione.
Decisi a trovare l’accampamento goblin sia per mantenere la parola data al druido che per poter interrogare Nalis e recuperare la clessidra, gli avventurieri escono in perlustrazione nella notte ma si trovano attaccati da una nuova ondata di non morti, questa volta differenti e più potenti degli zombie della notte precedente.
Assediati nella magione la situazione sfugge di mano agli avventurieri che si trovano barricati e confinati in un piano della casa mentre Strife viene rapito dagli esseri non morti.
Alcuni partono all’inseguimento dei rapitori, ma accade una cosa più che strana, ossia dopo un attimo di confusione si ritrovano nei loro letti come se la situazione si fosse già conclusa per il meglio con Strife di nuovo nelle sue stanze. Seguono attimi di ipotesi frenetiche sull’accaduto, quindi stremati dalle fatiche della giornata si decide di riposare.

Al risveglio il mattino seguente tutti si ritrovano di nuovo lungo la strada della notte prima, come se stessero ancora inseguendo i rapitori di Strife. Senza perdere tempo seguono le tracce dei non morti e vengono condotti fino a Gelkmaros, dove affrontano un’estenuante battaglia contro i non morti che infestano il villaggio e non riescono a fermare lo Scheletro di Rabbia evocato da Nalis.
Lo Scheletro riesce a recuperare la collana che lo tiene prigioniero e ad abbandonare lo scontro disperdendosi nella foresta, mentre Strife viene messo in salvo e riportato al sicuro.
Gli avventurieri giungono alla conclusione di stare subendo degli sbalzi temporali e si rendono conto che modificare gli eventi nel passato crea paradossi, più o meno pericolosi e devastanti, una volta ritornati al loro presente.
Taramax, Reige e Siria sembrano però non rendersi assolutamente conto di questi sbalzi temporali.

Si prosegue quindi con la caccia ai goblin e finalmente il loro accampamento viene trovato, dopo attimi di esitazione e consci che non sia possibile raggiungere un accordo pacifico, gli avventurieri attaccano i goblin e questa volta escono vincitori dalla battaglia.
La clessidra viene recuperata e Nalis viene liberata e condotta alla casa di Strife per essere interrogata sull’accaduto.
Nel frattempo Strife viene curato dal druido e anche la medicina preparata da Siria ha avuto gli effetti sperati sugli infetti e ne preparerà altra per i villici sopravvissuti.
Durante l’interrogatorio Nalis dichiara di essere vittima degli eventi, il suo incarico era proteggere l’Orologio a tutti i costi in attesa che un ‘lui’ che nemmeno lei conosce arrivasse a fare non si sa cosa, ma era chiaro che l’oggetto andava mantenuto integro.
Caduta nel panico e non sapendo di chi potersi fidare o meno, ha deciso di darsi alla fuga con gli oggetti trovati dopo la rottura dell’Orologio, sperando di poter rimediare in parte al suo fallimento.
Ha evocato lo Scheletro di Rabbia per protezione e coprire la sua fuga, ma è stata catturata dai goblin e non è più potuta intervenire sulla situazione perdendone totalmente il controllo.
Nalis viene tenuta comunque ammanettata e sotto sorveglianza in attesa di accertamenti.
Strife ringrazia sentitamente tutti per l’aiuto offerto a lui e al villaggio e prima di ritirarsi a riposare dichiara che gli eventi accorsi verranno subito riferiti a Jabril Lamark.
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MessaggioTitolo: Re: CAMPAGNA DI GIOCO (in corso)   CAMPAGNA DI GIOCO (in corso) Icon_minitimeMar Nov 22, 2011 3:25 pm

~ Scheletro di Rabbia ~
(live 8 ottobre 2011)

Dopo alcuni giorni di riposo Strife ha chiesto udienza a tutti gli avventurieri suoi ospiti per affrontare la questione dello Scheletro di Rabbia che è riuscito a fuggire e sta disseminando morte lungo il suo vagare.
In molti si offrono di mettersi alla ricerca del non morto per porre fine alla sua devastazione e dopo una caccia serrata riescono a raggiungerlo alla rocca di Dumalak, dove pare si sia fermato da giorni.
Un tempo la rocca apparteneva alla famiglia Dumalak e fu scelta come fissa dimora da Sialais Dayne, un potentissimo mago studioso di non morti e veterano di guerra insieme all’amico Theodor Dumalak.
Dopo la morte dell’amico il mago si trasferì lì con la moglie Aylis e la figlia Savannah e chiese a Roger, figlio di Theodor, di poter curare alla rocca la realizzazione di quello che sarebbe stato un giorno il suo luogo di sepoltura e di essere lui il custode dell’ultima chiave per accedervi.
Ovviamente il permesso fu accordato e nella rocca venne allestita una cripta che destò molta curiosità, poiché Sialais studiò personalmente un sistema magico per proteggerla e vi collocò alcuni suoi averi e parte dei suoi appunti di studio, accuratamente protetti.
Dopo quasi un anno dalla morte di Sialais accadde una disgrazia inspiegabile, tutti i residenti del posto vennero trovati trasformati in non morti e di Roger, Aylis e Savannah non si ebbe più alcuna traccia.
La cripta del mago era stata profanata e svuotata dei suoi averi, anche il cranio dell’uomo era stato sottratto e nessuno fu in grado di ricostruire l’accaduto, a parte scoprire che all’interno delle mura si era svolta una dura battaglia.
Ora la rocca Dumalak è un piccolo centro di scambi commerciali e accordi diplomatici tenuto in grande considerazione per la sua posizione strategica vicina al confine delle cinque regioni.

Altri avventurieri raggiungono la rocca, alcuni inviati dalla capitale poiché da diversi giorni non giungono notizie dal suo interno.
Avvicinatisi all’ingresso tutti notano che le guardie sono non morti e dalle mura lo Scheletro di Rabbia li osserva, pronto a dare l’ordine di attaccare.
Lo scontro non tarda ad arrivare, ma non appena uno degli avventurieri varca la soglia del portone d’ingresso avviene uno sbalzo temporale.
Gli avventurieri si ritrovano al momento in cui si sono avvicinati alla rocca, con la differenza che questa sembra molto meglio tenuta, le guardie all’ingresso sono umane e ad osservarli dall’alto c’è un uomo al posto dello Scheletro.
Dopo qualche scambio verbale vengono fatti entrare nella rocca e accolti dall’uomo che li osservava, Ser Roger Dumalack, proprietario del luogo riconosciuto dalla sua corte e dai popolani come un buon signore, giusto, leale e degno di fiducia, generoso con gli alleati e sempre disponibile per i bisognosi.
Fra i cortigiani si palesano anche Aylis e Savannah Dayne e gli avventurieri non possono che avere conferma di essere finiti nel passato, inoltre altri indizi li portano a scoprire che sono nell’esatto giorno in cui la cripta di Sialais venne profanata.
Gli avventurieri seguono quindi gli eventi, cercando di venire a capo della situazione e di ottenere più informazioni possibili su quel che accadde in quel giorno di moltissimi anni addietro.
Dopo vari avvicendamenti si scopre che è un potente necromante di nome Karador a voler profanare la cripta, aiutato da Savannah, desiderosa di apprendere le ultime conoscenze nascoste del padre e di diventare una vampira con l’aiuto di Karador.
Sconvolti e feriti dal tradimento della ragazza Aylis e Ser Roger decidono di reagire ed opporsi, ma non posseggono le forze e i mezzi necessari per riuscire da soli.
Gli avventurieri si trovano così a fare una scelta una volta trovatisi davanti a Karador e Savannah al di fuori della cripta ormai priva di protezioni.
L’esito finale è che Savannah è stata uccisa da un avventuriero, a seguito dell’evento la maggioranza degli altri ha deciso di lasciare campo libero a Karador e di consegnargli gli appunti che erano riusciti a recuperare dalla cripta.
Subito dopo un nuovo sbalzo temporale ha riportato gli avventurieri al di fuori della mura della rocca, nuovamente al loro tempo, con lo Scheletro di Rabbia ad osservarli dall’alto delle mura.
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MessaggioTitolo: Re: CAMPAGNA DI GIOCO (in corso)   CAMPAGNA DI GIOCO (in corso) Icon_minitimeMer Feb 01, 2012 10:54 am

~ Insania ~
(live 8-11 dicembre 2011)

Jabril Lamark è stato informato dei fatti, sia da Strife che dalla gilda degli avventurieri.
Per discutere della questione Orologio delle Ere sono stati convocati i migliori esperti di magia, gli storici, il Consiglio dei Sapienti Arcani e si è chiesto anche il parere dei veggenti della chiesa di Zeera.
Alla fine non è emerso nulla di nuovo sull’artefatto, sul quale già si era indagato alla sua scoperta, ma si è convenuto che più una persona ha influito sugli eventi storici in maniera decisiva o ha compiuto azioni importanti, meno si accorgerà degli sbalzi temporali quando si innescano.
Anche se in modo inspiegabile, non si hanno dubbi sul fatto che sia stata la rottura dell’Orologio a dare il via a queste anomalie temporali.
I veggenti di Zeera hanno scoperto che le parti dell’Orologio distrutto sono state nascoste e possono essere recuperate.
Essendo dunque in questa situazione e col rischio di poter creare veri e propri paradossi con conseguenze catastrofiche intervenendo nel passato, si è convenuto che ad indagare sull’accaduto e ad occuparsi del recupero delle parti dell’Orologio debbano essere avventurieri giovani, che non abbiano già compiuto grandi gesta.
In molti si sono proposti di dare aiuto, ma la selezione di questi avventurieri è stata affidata a Lord Strife.

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Gli avventurieri si dirigono alla magione di Strife nei pressi di Gelkmaros, alcuni si trovano già lì, ma tutti hanno obiettivi riguardanti l’Orologio delle Ere.
Da poco i veggenti di Zeera hanno scoperto che una di queste parti è ad Insania e l’organizzazione del tentativo di recupero avviene proprio alla magione di Strife, dove sono giunti X e Sabina (png Emanuele e Susanna), un viaggiatore dei piani e una antimagi che si occuperanno di dare informazioni e di comandare le prime fasi della spedizione.

Insania: solo gli déi sanno come nacque questo luogo, un piano di esistenza esterno ad Edennia in cui già da tempi remoti le persone più folli e spregevoli venivano bandite con potenti rituali sacrificali, oppure era Insania stessa a reclamarle, strappandoli alle loro esistenze per farne signori di un suo dominio.
Qualcuno ipotizza che Insania sia una creazione degli dèi per punire gli esseri più spregevoli, mentre la teoria più accreditata sembra essere quella secondo cui siano stati dei sacerdoti di Rhilithia a crearla fallendo un antico rituale. Il rituale doveva confinare in eterno l’assassino del loro priore nel peggior luogo di tortura che essi potessero immaginare, ma il rituale fallì, oppure riuscì… e Insania prese vita.
Solo alcuni fortunati sono riusciti a fuggire da Insania senza riportarne drastiche conseguenze, fra questi c’era il padre del viaggiatore.
Anche quando si riesce a tornare da Insania c’è il forte rischio di diventare folli o di portare con sé qualche fobia o maledizione, per questo si deve cercare di restare lì il minor tempo possibile e di non smarrirsi nelle sue nebbie.

I Signori di Insania: Insania pare essere sconfinata e divisa in domini, ogni dominio è governato da un signore che ella sceglie, ed essi sono talmente potenti che fronteggiarli in modo diretto porta a morte certa.
Per ogni signore Insania è una prigione, nessuno di essi desiderava quel destino al quale sembra non possano ribellarsi, ma essi continuano a bramare la libertà. Come controparte, finché un signore resta ad Insania ne trae così tanto potere che contrastare le capacità che il luogo gli ha conferito è pressoché impossibile.
Ogni dominio e le creature che lo abitano sono il riflesso della mente del signore che lo governa, inoltre ogni signore ha il potere di chiudere i confini del proprio dominio in modo che nessuno possa accedervi o uscirne.
Il funzionamento della magia arcana potrebbe variare a seconda del dominio in cui ci si trova, così come potrebbero non esserci spiriti o creature vegetali da contattare, tutto sta in quel il suo signore ha deciso inconsciamente.

Non si può aggirarsi per Insania senza prima o poi essere notati da un signore, inoltre essi sono inconsciamente portati al sospetto verso coloro che non sono una loro ‘creazione’ e indagheranno su di essi, quindi occorre che gli avventurieri vadano ad Insania con una strategia precisa.
Tramite un rituale sacrificale il possedimento di Strife diventerà un finto dominio di Insania, uno degli avventurieri avrà il compito di fingersi signore/a del dominio e tutti gli altri, ognuno col proprio ruolo, saranno la sua gente.
Gli avventurieri sanno che verranno trasportati vicini a dove è stata nascosta una parte di Orologio delle Ere e che hanno 24 ore prima che il piano stesso cerchi di inglobare la magione di Strife come reale parte di sé.
Anche Taramax e Reige sono presenti, inizialmente erano tornati da Strife per affari personali, ma visti gli ultimi accadimenti il Lord chiede loro di aiutarlo a gestire la situazione.
I due ne approfittano dunque per rivelare il loro scopo alla magione e raccontano di essere al servizio di due diverse gilde appena fondate i cui capi sono due gemelli, molto uniti ma sempre in perenne confronto fra loro.
Uno degli scopi comuni dei due è quello di far prevalere la propria gilda agli occhi di Lamark per quel che riguarda il recupero delle parti di Orologio, Taramax e Reige stanno quindi cercando nuovi affiliati adatti per le loro gilde.
Allestito il rituale necessario tutti coloro che non devono andare ad Insania si allontanano dalla zona, nel frattempo come signore del finto dominio viene scelto Aspin, il bardo di razza kalt.
Il rituale ha successo e gli avventurieri accompagnati dal viaggiatore e dall’antimagi giungono ad Insania, dove ben presto fanno la conoscenza dei loro terribili vicini:
Karador il lich, necromante signore di Supplicium;
Matilde Hofstein l’alchimista, cannibale signora di Carnis;
Trigaar il mutaforma con tre corpi e personalità distinte, signore di Vertalia;
Ser Lutkar il burattinaio, l’uomo senza cuore signore di Apathos.

Loro malgrado gli avventurieri si rendono conto che questi quattro Signori possono avere informazioni su ciò che stanno cercando e che sono individui molto pericolosi, se si accorgessero della loro farsa potrebbero ucciderli tutti o intrappolarli in eterno ad Insania.
Per guadagnarne la fiducia vengono così presi accordi secondo cui Aspin e i suoi uomini risolveranno alcuni problemi che tormentano i Signori nel loro dominio.
Il giorno seguente l'antimagi e il viaggiatore si occuperanno della ricerca del pezzo di Orologio, i pg di soddisfare le richieste dei Signori, che si rivelano essere dure sfide poiché per essere risolte coinvolgono profondamente la moralità e le ideologie di ogni avventuriero.
Nel frattempo il finto dominio muta, assumendo caratteristiche in assonanza con la natura giocosa e curiosa di Aspin.
Risolvendo le varie questioni nei domini gli avventurieri vengono a conoscenza di possibili mezzi per neutralizzare almeno temporaneamente i Signori malvagi che li circondano, ma della parte di Orologio non vi è ancora nessuna traccia.
La permanenza ad Insania si dilunga e gli avventurieri vengono messi sempre più alla prova da malvagità e follie del luogo, inoltre alcune missioni per conto dei Signori non stanno andando come auspicato, qualcosa resta incompiuto e la tensione diventa palpabile.
I Signori cercano di far leva sugli avventurieri per tentare di evadere da Insania e tornare su Edennia, chiedono informazioni sugli avvenimenti accaduti e riguardo a questioni di loro interesse nella speranza di poter smuovere gli eventi in loro favore.
Alla magione giungono due creature che si definiscono ‘mangiastorie’ e dicono di essere al servizio di una misteriosa Signora di Insania. Hanno il compito di viaggiare per lei nei domini per catturare storie e informazioni da riportarle.
In cambio di oggetti e storie i due narrano agli avventurieri la vita di Karador, Trigaar, Matilde e Lutkar prima che venissero intrappolati ad Insania.
Durante i racconti vengono fatte domande anche sulla parte di orologio che si sta cercando, i mangiastorie non sanno dove si trovi, ma sono certi che quel pezzo sia stato portato lì da un essere di luce e uno d’ombra per chiedere alla loro signora di custodirlo, ma lei si è infuriata e li ha cacciati malamente, intimandoli di non tornare mai più al suo cospetto se avevano cara la vita.
Uno degli avventurieri decide di seguire i mangiastorie dalla loro signora, per poi fare ritorno alla magione accompagnato da lei stessa.
La misteriosa Signora si rivela essere Insania personificata, o per lo meno questo è ciò che gli avventurieri credono di aver visto, è fuori di sé dalla rabbia dopo aver saputo ciò che i Signori suoi prigionieri stanno facendo e che stanno custodendo il pezzo di Orologio che lei non voleva nel suo piano.
Dopo aver condannato a nuove torture i quattro Signori, ricacciandoli nei loro domini, Insania se la prende anche con gli avventurieri che si sono permessi di creare una simile farsa nel suo piano, pretendendo un nuovo Signore da imprigionare e torturare.
Dopo una lunga discussione su come affrontare la richiesta di Insania gli avventurieri restano sbigottiti dal sacrificio di Haldis, sacerdote di Yaelius, che adirato con i compagni per l’accaduto in quell’insano viaggio si offre per essere lui a restare come prigioniero.
Insania accetta l’offerta e ricaccia su Edennia tutti gli altri avventurieri, che una volta fatto ritorno scoprono che i compagni caduti ad Insania sono in realtà ancora vivi su Edennia, ma manifestano alcune fobie o alienazioni mentali abbastanza inquietanti.
Insieme a loro compare alla magione di Strife anche una misteriosa bara malridotta, chiusa da quattro spesse catene che convergono in un unico lucchetto; sbirciandovi all’interno grazie a delle spaccature del legno gli avventurieri vedono che in essa sono custoditi il pezzo di Orologio che stavano cercando, uno scheletro e uno strano medaglione. Vicino alla bara vengono trovate anche quattro chiavi, le stesse che indossavano i quattro signori di Insania.
Dopo varie ipotesi e identificazioni magiche finalmente gli avventurieri riescono a trovare la corretta sequenza di chiavi per sbloccare il lucchetto, possono così aprire la bara e compiere con successo la loro missione.
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